JPAGE_CURRENT_OF_TOTAL
11. Shaderalapú fejlesztés a gyakorlatban .................. 25311.1. A példaprogramok felépítése. A keretrendszer ........................ 254
11.1.1. Hibakezelés, naplózás .......................................................... 255
Naplózás ....................................................................................... 256
Kivételkezelés ............................................................................... 258
11.1.2. A központi függvény ............................................................ 260
11.1.3. Inicializálás, ellenőrzések ..................................................... 261
11.1.4. A CPrimitive osztály ............................................................. 264
11.1.5. Váltás teljes képernyős és ablakos
üzemmód között ................................................................... 276
11.1.6. Beviteli eszközök – a billentyűzet és
az egér kezelése ..................................................................... 279
11.1.7. Szöveg megjelenítése ............................................................ 287
11.1.8. Időzítés ................................................................................... 291
11.1.9. Kamerakezelés ....................................................................... 295
11.2. Az első effekt – Huzalvázas modell megjelenítése ................... 299
11.2.1. Gyakorlatok ........................................................................... 301
11.3. Színek .............................................................................................. 302
11.4. Színes geometria megjelenítése ................................................... 305
11.4.1. Gyakorlatok ........................................................................... 310
11.5. 3D-objektumok betöltése külső állományból.
Az X-formátum .............................................................................. 311
11.5.1. Az X-modell betöltése........................................................... 312
11.5.2. Anyagtulajdonságok és textúrák lekérdezése ................... 314
11.5.3. Megjelenítés ........................................................................... 316
11.5.4. A modell csúcspontformátumának módosítása ............... 317
11.5.5. Az eredeti vertexformátum összevetése
elvárásainkkal ........................................................................ 319
11.5.6. A modellháló optimalizálása ............................................... 320
11.6. Megvilágítási modellek ................................................................ 322
11.6.1. Általános háttérmegvilágítás ............................................... 323
11.6.2. Terjedő, diffúz fényvisszaverődés ...................................... 327
11.6.3. Fényfolt-visszaverődés ......................................................... 336
11.6.4. Pontszerű fényforrások ........................................................ 342
11.6.5. Reflektorszerű fényforrások ................................................ 347
11.6.6. Képpontonkénti megvilágítás – a Phong-árnyalás ........... 351
11.6.7. Képpontonkénti megvilágítás –
a Phong-Blinn árnyalás ........................................................ 355
11.6.8. Gyakorlatok ........................................................................... 358
11.7. Mintaillesztés ................................................................................. 358
11.7.1. Textúrázott kocka megjelenítése ......................................... 359
A textúrakoordinátákat tartalmazó vertexformátum ............. 360
A kocka vertexpufferének feltöltése ......................................... 361
A textúra betöltése ....................................................................... 363
A textúra bevetése. Az effektállomány ..................................... 367
Mintavételezők ............................................................................. 368
Mozaikszerű elrendezés, csempézés ......................................... 370
A képpontárnyaló ........................................................................ 372
11.7.2. Textúrakoordináta-alapú animáció .................................... 373
11.7.3. Textúrázott X-modell ............................................................ 375
11.7.4. Multitextúrázás ..................................................................... 377
11.7.5. Gyakorlatok ........................................................................... 385
11.8. Átlátszóság. Az anyag és a textúra
alfacsatorna alkalmazása .............................................................. 385
11.8.1. Megjelenítési sorrend az átlátszó objektumok esetében .. 389
11.8.2. Anyag- és textúraalapú alfakeverés ................................... 390
11.8.3. Gyakorlatok ........................................................................... 393
11.9. Speciális effektek ........................................................................... 393
11.9.1. Rajzfilmszerű megjelenítés .................................................. 393
11.9.2. Buckaleképzés ....................................................................... 397
11.9.3. Környezeti térkép .................................................................. 404
Fényvisszaverő és fénytörő környezetleképzés ...................... 408
11.9.5. Gyakorlatok ........................................................................... 411
| < Előző |
|---|





