A szoftvertervezési minták négy közismert úttörője Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson és John Vlissides ( bővebben itt olvashatunk róluk:http://hillside.net/patterns/DPBook/GOF.html)
Tudtommal az első könyvet nekik köszönhetjük a témában, bár valószínűleg nem ők találták fel a spanyolviaszt. Számos fejlesztő szembesült már ugyanazzal a problémával, illetve feladattal, és valószínűleg sokan azonos, vagy csak apró részleteiben eltérő megoldásokra jutottak. Ezeket nevezzük mintának, ugyanis egy ismétlődő, jellemző problémakörre jelentenek szabványos megoldást.
A mintákat tehát a könyv megjelenése előtt is használták a fejlesztők, viszont senki sem foglalta össze - legfeljebb céges dokumentáció formájában keringett egy zárt közösségen belül.
Az említett négy úriember azonban vette a fáradtságot, és írt egy könyvet: egy klasszikus, mondhatni alapmű, amely nem hiányozhat egyetlen - magára valamit is adó -, programozó könyvtárából sem.
A "Tervezési minták" (Design Patterns) című könyvről van szó, amely három nagy csoportba szervezi a programtervezési tervmintákat:
1. Létrehozási minták
Az objektumok létrehozásával kapcsolatos minták családja. A létrehozási minták leggyakoribb célja az objektum-létrehozás implementációs részleteinek elrejtése.
Ezáltal a hívó kód független a példányosítandó osztálytól, így egy új típus hozzáadása nem kényszeríti ki a felhasználó, kliens kód módosítását (illetve a minimálisra csökkenti a szükséges változtatásokat).
Ellenkező esetben egyre több új osztály jelenik meg a kódunkban, egyre több részletre kell odafigyelni, és a sok new Ez(), new Az(), és new Amaz()-tól nem látni az erdőt.
2. Szerkezeti minták
A szerkezeti minták a rendszerben résztvevő objektumok közötti kapcsolatrendszer hatékony, elegáns kialakítását célozzák meg. Elsődleges szempont, hogy a rendszerben végrehajtott módosítások ne vonják maguk után a kapcsolatok megváltoztatását.
Erre ellenpélda, amikor minden mindennel kapcsolatban áll, ami egy kusza, pókhálószerű függőségi mintát eredményez.
Aki már kénytelen volt ilyen programba belenyúlni, az tudja, miért is kerülendő ez a megközelítés.
3. Viselkedési minták
A viselkedési mintákat azon objektumok esetén alkalmazzuk, amelyek valamilyen speciális, dedikált tevékenységet hajtanak végre.
Ez lehet például egy kérelem végrehajtásra, vagy egy szekvencián történő végigiterálás.
A következő szövegrészben bemutatunk néhányat a legáltalánosabban bevetett minták közül, a fenti felosztás szerint csoportosítva őket.
2009 (c) www.nyisztorkaroly.org
| < Előző | Következő > |
|---|





