Tech, szoftvertervezés és programozás

Szoftverfejlesztés, Shaderprogramozás, DirectX

  • A betűméret növelése
  • Alapértelmezett betűméret
  • A betűméret csökkentése
NyisztorKaroly.org

Design és tervminták: Kódátírás, újraírás, objektum-orientáltság

E-mail Nyomtatás PDF
Architektúra, Design patternEzzel a cikkel egy szoftvertervezéssel és tervezési mintákkal foglalkozó sorozat indul el. A cikkek a tervezés fontosságára és az objektumorientáltság alapelveire világítanak rá.

 

A szoftverfejlesztés esetében nem kirívó eset, hogy az elsőre jó ötletnek tűnő megoldás hibásnak bizonyul. A kód részleges átírása, illetve rossz esetben akár a teljes újraírása gyakorlatilag része a folyamatnak. Ez még akkor is előfordulhat, ha előzőleg megterveztük az alkalmazást, és nem ad hoc módon történik a fejlesztés.

Bővebben...
 

SCRUM - garázsprojectre kiélezve

E-mail Nyomtatás PDF
Olvasóink értékelése: / 2
ElégtelenKitűnő 
Nem csak a rögbiben működik!

A SCRUM egy agilis szoftverfejlesztési módszertan, amelyet Jeff Sutherland, John Scumniotales és Jeff McKenna fejlesztett ki 1993-ban, az Easel vállalatnál. A módszertan egyre népszerűbb, ami Ken Schwabernek, valamint a Scrum Alliance (www.scrumalliance.org) tevékenységének is köszönhető. Sikeréhez az is hozzájárul, hogy egy demokratikus, rugalmas, felelősség- és eredményközpontú megközelítést alkalmaz.
Bővebben...
 

Szoftver-design ellenőrzése

E-mail Nyomtatás PDF

Architecture

ArchitectureMíg az alkalmazáskód ellenőrzésére számos módszert alkalmaznak (statikus kódellenőrzés, automatizált tesztelés, stressz-teszt stb.), addig a rendszer tervét viszonylag ritkán veszik górcső alá.

Az esetek többségében a szabványos ellenőrzési módszertan hiánya jelent akut gondot. Így előfordulhat, hogy a tervezésből fakadó hiányosságok csak a fejlesztés előrehaladtával derülnek ki.
Ennek pedig komoly ára van, hiszen rossz esetben akár az alkalmazás teljes áttervezését is eredményezheti. A lehető legrosszabb eset pedig az, amikor a rossz design alapján folytatódik és fejeződik be a project.
Bővebben...
 

nyulPtr

E-mail Nyomtatás PDF
Olvasóink értékelése: / 3
ElégtelenKitűnő 

Nyul pointer

 

3D-optimalizálás: TRIANGLELIST, TRIANGLESTRIP, index puffer

E-mail Nyomtatás PDF

ShaderprogramozásA cikk a két legsűrűbben alkalmazott geometriai primitívvel - TRIANGLELIST és TRIANGLESTRIP - foglalkozik, mindezt az optimalizálás szempontjából vizsgálva.
Kitérek az index puffere is, és a TRIANGLESTRIP / indexpuffer látszólag ellentmondásos viszonyára. A cikkben idézek a nemrég megjelent Shaderprogramozás című könyvemből, ahonnan néhány ábrát is kölcsönvettem a jobb érthetőség kedvéért.

A TRIANGLELIST (különálló háromszögek sorozata) a legalapvetőbb geometriai primitív, amelyből felépíthetjük a geometriánkat.
Előnye, hogy átlátható, hiszen minden háromszög csúcspontja jól beazonosítható, ezért egyszerű testeket akár közvetlenül a kódból is megadhatunk általa:

Nyilvánvaló hátránya az, hogy a csúcspontadatok a vertexpufferben ismétlődő, redundáns módon szerepelnek.

Bővebben...
 

Gamma pr°ject - újabb menüterv

E-mail Nyomtatás PDF

Gamma pr°ject - full 3D menü

A legújabb menüben minden 3D, leszámítva a HUD-ot. Egy kisebb jelenet képezi a menü háttér-jelenetét: a bolygó forog a saját tengelye körül, a 3 rétegű meteorgyűrű mozog (Wander + flycircle), és a lilás köd is. Utóbbi időnként próbára teszi a szemet, talán túl jól siekrült. ;-)

 

Gamma Pr°ject v. 0.80 demo

E-mail Nyomtatás PDF

Gamma Pr°ject ingame shot

Készül az első, játszható demó. A jf.hu-n többen felvetették, hogy csiszolni kellene némileg a menün, mivel nem illeszkedik a játék képi világához.
Az igény jogos, a jelenlegi megoldás valóban nagyon spártai. A végleges verzióban egy valódi, 3D-jelenet képezi a hátterét, a menü gombjai pedig HUD-elemként jelennek meg.

 


JPAGE_CURRENT_OF_TOTAL