 A tervezési minta dióhéjban: kipróbált és bevált, az objektum-orientált nyelvekben alkalmazott megoldás. Eredetileg az építészetben alkalmaztak mintákat, azonban a programfejlesztésben ugyancsak hasznosnak bizonyultak. Habár első ránézésre nem rokonszakmákról van szó, ha jobban belegondolunk, nem is állnak olyan messzire egymástól: végső soron szoftverfejlesztőként kisebb-nagyobb építőelemekből hozunk létre működő alkalmazásokat.
Bővebben...
 A modern programozási nyelvek számos szolgáltatással kényeztetnek minket. Mindazonáltal marad még épp elég kihívás az ember számára, attól nem kell tartanunk, hogy elkényelmesednek az agytekervényeink. ;-) A következőkben egy érdekes témakörrel szeretnék foglalkozni: a metódusok túlterheléséről (overload) és felülírásáról (override) lesz szó. Példákon keresztül tárgyalom a témakört, és bemutatásra kerül egy potenciális csapda is.
Bővebben...
A hozzászóláshoz regisztráció szükséges!
Egy saját játék elkészítésének a gondolata évek óta a tudattalattimban leledzik, és az utóbbi időben egyre sűrűbben tör elő onnan. Amióta befejeztem a könyvem, nem tudom kiélni a kreativitásomat, így aztán kapóra jött ez a viszonylag régi ötlet. Első lépésként elkezdem az információgyűjtést, és csak utána kezdek gondolkodni azon, hogy konkrétan mit is szeretnék létrehozni. A harmadik szakasz a tervezés, ezt követi majd az implementálás és a grafikák elkészítése. Az információgyűjtés azért fontos, hogy felmérjem a lehetőségeket, pontosabban, hogy mire vagyok képes, illetve minek reális a megvalósíthatósága. Hiszen hozzáfoghatnék olyan játék készítéséhez, melyben több ezer karakter szerepel, és egy összetett, majdhogynem valós világot próbalok modellezni, de be kell látni: egyszemélyes project esetében ennek megvalósítása szinte lehetetlen.
Bővebben...
 Ezzel a cikkel egy szoftvertervezéssel és tervezési mintákkal foglalkozó sorozat indul el. A cikkek a tervezés fontosságára és az objektumorientáltság alapelveire világítanak rá. A szoftverfejlesztés esetében nem kirívó eset, hogy az elsőre jó ötletnek tűnő megoldás hibásnak bizonyul. A kód részleges átírása, illetve rossz esetben akár a teljes újraírása gyakorlatilag része a folyamatnak. Ez még akkor is előfordulhat, ha előzőleg megterveztük az alkalmazást, és nem ad hoc módon történik a fejlesztés.
Bővebben...
|
Nem csak a rögbiben működik! A SCRUM egy agilis szoftverfejlesztési módszertan, amelyet Jeff Sutherland, John Scumniotales és Jeff McKenna fejlesztett ki 1993-ban, az Easel vállalatnál. A módszertan egyre népszerűbb, ami Ken Schwabernek, valamint a Scrum Alliance (www.scrumalliance.org) tevékenységének is köszönhető. Sikeréhez az is hozzájárul, hogy egy demokratikus, rugalmas, felelősség- és eredményközpontú megközelítést alkalmaz.
Bővebben...

ArchitectureMíg az alkalmazáskód ellenőrzésére számos módszert alkalmaznak (statikus kódellenőrzés, automatizált tesztelés, stressz-teszt stb.), addig a rendszer tervét viszonylag ritkán veszik górcső alá. Az esetek többségében a szabványos ellenőrzési módszertan hiánya jelent akut gondot. Így előfordulhat, hogy a tervezésből fakadó hiányosságok csak a fejlesztés előrehaladtával derülnek ki. Ennek pedig komoly ára van, hiszen rossz esetben akár az alkalmazás teljes áttervezését is eredményezheti. A lehető legrosszabb eset pedig az, amikor a rossz design alapján folytatódik és fejeződik be a project.
Bővebben...
|
|
|
|
|
|
JPAGE_CURRENT_OF_TOTAL |